Manawydan Fórum

Úplná verze: Noob Dotazy
Prohlížíte si holou variantu vašeho obsahu. Prohlédněte si úplnou verzi s příslušným formátováním.
Ahoj..je tady nějaká možnost jak vytvářet nové věci pro postavy ?
resp co by mněly obrázky splňovat příp nějaký vzor tuším že tu někde vlákno bylo.
Nemyslím jen paperdoll ale i pro změnu grafiky postaviček jako takových, na mapě.
Úprava animace postavy je silami jednoho člověka neřešitelná. Musí se ručně editovat 800-1200 políček, následně je vrátit zpět do hry (nastavit jejich pozici vůči postavě. Vím o čem mluvím, v jedné době jsem se pokoušel udělat z animace sai (dvojice dýk) animaci dýky v ruce která normálně drží štít.
Itemy jsou docela snadné, pokud používaj standardní, již hotové animace, bohužel jak píše Whitey, tak veškeré animace ručně prakticky upravovat nejde.. a postavičky zobrazené ve hře + jejich oblečené vybavení (tedy mimo paperdoll) jsou bohužel zrovna případ těch animací.
Tady je jinak pár poznámek k té jednodušší tvorbě: http://wiki.manawydan.cz/doku.php?id=wik...y_predmetu
V zásadě záleží na tom, co chceš udělat, přes Fiddler si pro to ideálně stáhnout nějakou předlohu anebo z exportovaných obrázků nastudovat nějaký základní poznatky.
chci zkusit oblečení..stáhnul jsem si toho fiddlera a no zmáčknu dress..female a nic se neděje čekal sem vzor..nějakého panáčka :-)
ale tak sotva sem to spustil..jen kreslí se přímo v tom ? jsem zvyklý na colorrampu která tu moc není..nebo musím udělat nějaký podobný obrázek jidne a pak ho nahrát..v tom případě by mi přišel fiddler k ničemu..

a animace chtěl jsem jen upravit nějaké animace oblečení možná zkusím a uvidím jen se přesvědčím jestli to je nadlidský výkon,ne že bych Vám nevěřil.
Fiddler pro tvůrce grafik slouží jen k exportování a prohlížení již existujících grafik. Používá se i při úpravách souborů (při patchování) a importování grafik, ale to už vás nemusí zajímat.
Musíš si tam napřed najít záložku Path Settings a tam naklikat cesty k UO souborům, tedy do tvého herního adresáře. Potom klikneš na Reload Files. Tím se ti načtou používané soubory.
Pak přejdeš na záložku Items a tam si můžeš už exportovat co chceš (to jsou Arty). Gumpy jsou pod záložkou Gumps, odtamtud jde taky exportovat.
Ve Fiddleru se nic nekreslí. Musíš mít grafický editor třeba typu Photoshop nebo GIMP, měl by být schopný vypsat/zjistit hodnoty RGB na daných souřadnicích grafiky, protože bez toho se při tvorbě neobejdem (průhlednost, partial hue - částečné obarvení předmětů.. viz poznámky k tvorbě grafik na Wiki). Gumpy se daj zkoušet třeba v programu Gump Checker, je tady na fóru ke stažení: http://forum.manawydan.cz/showthread.php?tid=2458
Záložka Dress je ti tudíž víceméně k ničemu, ale funguje tak trochu ve stylu Gump Checkeru (Gump Checker je pro tvoje účely lepší) - panáčka ti zobrazí, pokud máš správně nastavené cesty k souborům.
Chci poprosit někoho, kdo rozumí zbrojím o takovou technickou radu.

Jedná se o srovnání lehké a střední zbroje.
Chtěl bych zjistit od kterého perku (střední zbroje) je tato zbroj lepší jak lehká zbroj na 4. stupni. Nebo od kdy má smysl ji používat.

Pro představu.
lehká zbroj 4 (<>) střední zbroj 1
lehká zbroj 4 (<>) střední zbroj 2
lehká zbroj 4 (<>) střední zbroj 3
lehká zbroj 4 (<>) střední zbroj 4
Je otázka co chceš porovnávat.
Zbroj ti vždy, nezávisle na perku, dá své absorpce - tj. vždy ti redukuje poškození které obdržíš (pokud nedojde k průrazu).
Bez patřičných perků ti ale zbroj omezuje schopnost útočit a bránit se. Stejnou přesnost zásahů a schopnost obrany budeš mít pouze se stejným perkem.
Bohužel - s nízkou schopností se bránit klesá účinnost zbroje, protože ji protivník téměř vždy prorazí. Pro dorovnání alespoň obrany tak potřebuješ 3. perk zbroje, aby účinkovala lépe než lehká na 4. stupni.

Aktuálně pracuji na jiném systému zbrojí, který je sice koncipován pro CS4 ale bude možné ho nasadit už teď, do CS3.
Vrátíme se systém resistencí (procentuální snižování, místo odečtení nějaké hodnoty) a zbroj bude dávat šanci na blok útoku, závislou na perku.
Tak v momentálním systému, je rozdíl ohromný u NPC typu bezhlavec. A nulový u NPC typu bandita a silnější. Takový byl aspoň výsledek mého posledního testu, kdy jsem beze zbroje a v tvrzených kroužcích měl u banditů v orůměru stejnou výdrž.

Aneb jak řekl WD, co neřekl je že díky přičítání 1 k výsledku útoku, je průraz u jen trochu silnějšího NPC automatický (a kritické zásahy pak létají v cca 50% případech).
Ano, pokud narazíš na npc které je mnohem silnější než tvoje obrana (minimálně o 50 bodů) pak dostává toto npc o 1 lepší útok. To samé platí i pro hráče.
Počkat, ale bandita je relativně low NPC, já mám úhyb tuším 60 a k tomu 3 perk obranných reflesů...Mám to chápat, že slabá NPC mají skill 120?
Prostě no, řeknu to takhle ne bandita není mnohem silnější...Popravdě, mnohem silnější jsem já a zadupu ho do země i pokud nemám kouzelnou zbraň...Nic to ale nemění na tom, že pokud zasáhne tak dá buď průraz, nebo krit (asi 50% na průraz a 50% na krit), z čehož vcelku jasně odvozuji, že se mu těch plus jedna přičítá. A já jemu dělám zcela totéž co on, jen ho tedy mnohem častěji zasahuji.
Jako sorry, ale v tomhle těžko může být mýlka:
Kód:
                if( AttackValue > 50 && AttackValue > DefenceValue / 2 )
                    forcibilityType++;
                else if( DefenceValue > 50 && DefenceValue > AttackValue / 2 )
                    forcibilityType--;
Útok nebo obrana musí být aspoň za 50 bodů, a 2x lepší než opačná funkce protivníka.
Nerozumím tomu Biggrin, ale můj selský rozum mi napovídá, že by to mělo být takhle: "AttackValue > DefenceValue * 2". Pokud se tam porovnávají dvě hodnoty, a jedna má být 2krát větší, tak by se ona hodnota neměla zmenšit na polovinu.

Pokud je to blbost, co jsem napsal, tak to bezestrachu smaž. Biggrin
Pokud je útok víc než 50 a současně útok dvakrát větší než obrana, zvýhodni výsledek o 1 k zásahu (++ = +1).
Pokud je obrana víc než 50 a současně obrana dvakrát víc než útok, znevýhodni výsledek o 1 k missu.
2 x A > D je to samé jako A > D/2.
možná se naštvete,ale proč to není jednodušejí,že má každý šanci na zásah podle skillu? Biggrin nerozumím tomu +1 a -1 ...jako nejde o to abych tomu rozumněl,ale možná by to vyřešilo jisté spekulace a složitosti
a obránce by měl uhyb,obratnost,taktika(pokud hraje roli)...z těch by se udělala jedna hodnota a pak by se střetly pouze ty dvě hodnoty..brnění a štít by byla nějaká šance vykrytí až po určení jestli se vyhnul nebo ne
Kritik by měl jistou šanci v % podle použité zbraně,skillu,anatomce a taktice...
jako možná to tak je,takže mě kdyžtak omluvte Biggrin
Čím víc o tom přemýšlím, tím víc zastávám názor: "A > D x 2". Smile
Zásah je podle skillu.
Tenhle vzorec slouží pro zesílení útoku pokud jsi mnohem lepší než protivník, aby jsi nečekal půl hodiny než ho užižláš.

2Galran: Že bych byl úplně pitomej?.... Hm, už to tak asi bude Smile Jdu to opravit.
A já říkal celou dobu, že je tam chyba...
A já tvrdil že není, protože podle mě tam nebyla.
Každý má právo na omyl.
Jo promiň, ale no před pomalu rokem (18.9.2013) jsem přesně řekl, ve které podmínce ta chyba na 99% bude. S tím, že jakékoli testy to potvrzovali (aneb asi milionkrát hlášená neefektivita zbrojí, kritický skill atd.). A ano, kouknout do skript a říct si, že to funguje je pěkný, ale pokud testy muví o opaku, je pěkný si to třeba i sám zkusit, zda tam přeci jen chyba není...