05.04.2014 v 11:43
No, nebude to teď úplně o mém cílu hry, ale spíš o smyslu her obecně a smyslu hry tady konkrétně..
Podstatou každé hry je soupeření, výhry a prohry, konflikt a drama. Bez toho není hra hrou a hru si bez toho nelze představit. Tohle platí nejen pro MMORPG, ale prakticky pro všechny hry obecně.
Kolikrát se nám tu ale opakují stejné "vzorce", historie se opakuje stále dokola. Je třeba si to jen uvědomit a nějak to reflektovat a reflektovat sám sebe a jak se k tomu postavím.
Ilustruji to na několika příkladech z historie herního děje. Bude se jednat o akce, které mají jedno společné - v jejich průběhu dosahoval online stav špičky a ve hře bylo na naše poměry pozoruhodné množství lidí. Ovšem také výsledkem bylo vždy několik lidí, kteří to následně vzdali nebo šli prostě "trucovat".
První z příkladů jsou akce, které se před "dávnou" dobou odehrávaly mezi povrchem a drowy. Jednotlivé boje mezi i poměrně velkýma skupinama hráčů. Tu vedli jedni a tu zas ti druzí. Když drowové porazili invazi spojenců z povrchu prakticky hned u vchodu, spousta lidí to neslo velmi těžce a na fóru vznikl flame, spousta lidí se urazilo a rezignovalo na další činnost. RT bylo vyzýváno v podstatě k tomu, aby té nebo oné skupině "nadržovalo", aby byla hra narušena zásahem zhora, který zvrátí přirozený chod věcí..
Jeden z mých nejlepších zážitků byl, když mou herní postavu (v té době vykonávající funkci starostky v Isharu) zajali na povrchu drowové a zavlekli do Podtemna. Jistě - byl jsem naštvaný, měl jsem chuť na místě odlognout, udělat to, co se tu běžně dělá - prostě rezignovat, vzdát to, urazit se a mluvit o úmyslném kažení hry. Tehdy to vypadalo jako ztracené, myslel jsem si, že funkce mojí postavy je předem odhalená a že z tohohle už se nedostanu. Ale jen díky tomu, že jsem zůstal ve hře, že jsem "spolupracoval" a že jsme všichni hráli férovou hru dle svého RP mohlo dojít k tomu, co bych nečekal.. Tehdy byl v Podtemnu i tehdejší náčelník orků Nazgel, který samozřejmě věděl, jakou funkci má postava na povrchu vykonává. Bylo opravdu napínavé sledovat, jak se to vyvine a jakési spiklenectví mezi člověkem z povrchu a orkem, který hraje na obě strany. Pravá totožnost mojí postavy se tehdy nevyzradila a díky tomu jsem vyvázl relativně bez postihů, jakožto "jen další bezvýznamný zajatý človíček", hra byla mimořádně kvalitní, úžasná a napínavá právě díky tomu, že nikdo neodmítal přijmout základní principy fungování hry a že každý hrál svou roli podle svého. To je doklad toho, že i situace, na které se tu běžně rezignuje mohou být pro všechny zábavné a že herního vrcholu jinak ani dosáhnout nejde. Náčelník orků - těch, kteří nás tolikrát zradili, těch, kteří proti nám prakticky vedli válku po boku drowů - mi tehdy zachránil život. Nic takového už asi znovu nezažiju, protože málokdy je na všech stranách taková "profesionalita", pochopení a radost z té pravé podoby hry.
Další z příkladů byl boj známý jako "o kamennou pevnost". Tehdy opět orkové a Bratrstvo překvapilo skupinu nic netušících dobrodruhů, kteří měli u pevnosti své vlastní plány. Nepřátelé jim je tedy překazili a několik lidí to opět těžce neslo. Nicméně kolik bylo tehdy lidí ve hře? 30? Nikdo si na chatu nestěžoval stylem "nuda!" nebo "bude se něco dít?".. To je jen další příklad toho, jak rezignujeme a přitom jsme zažili něco, co je špičkou všech MMORPG a her obecně - zážitek, bez kterého nemá cenu vůbec hrát. Setkání dvou nepřátelských skupin, soupeření, boj, drama, napětí.. politika, vztahy, různorodost. Zkrátka to, kvůli čemu se takovéto hry hrají.
Poslední příklad je z jiného ranku, ale spojitost snad bude víc než jasná.
Jako malý jsem hrával se sourozenci známou hru "Člověče nezlob se". V této hře hrají hráči na jednom herním plánu a každý přitom má svůj vlastní cíl - dostat všechny své figurky do cíle. Ale aby to nebylo tak snadné, soupeř vám může kdykoliv vaší figurku vyhodit zpátky na startovní pozici. Když jsem byl malý, tohle mě dokázalo opravdu vytočit. Ze začátku jsem několikrát smetl všechny figurky z herního plánu, zahodil kostku do rohu a pomalu i naštvaně "šel trucovat do rohu". Až časem jsem přestal nést ty malé "křivdy" tak těžce a naučil se prohrávat a díky tomu i vyhrávat (protože s trucovitým rozmazleným děckem ani nikdo hrát nechce, kdo by o to taky stál, když pokaždé jen zkazí hru v tom nejlepším).
Samozřejmě - "Člověče nezlob se" by klidně mohl každý hráč hrát na svém vlastním plánu a nikdo by ho tak nemohl vyhodit, přitom by každý časem dorazil do svého cíle. Je to přesně to, o čem tu mnoho lidí mluví jako o "hraní na vlastním písečku". Touha se totálně izolovat od zbytku světa, aby vám nikdo "neubližoval a nekřivdil", aby se nikdy nestalo nic veskrze "negativního". Je to pak ještě hra? Dá se takhle hrát MMORPG, která má přesně opačný smysl? Ne, nedá.. kdo tohle chce, ještě nic nepochopil a není dost zralý ani na hraní Člověče nezlob se.
Můžem tedy dál po každé malé prohře smést figurky ze stolu, zahodit kostku, rozlámat herní desku na kusy a jít brečet do rohu, jak je svět nespravedlivý a soupeři zlí, nečestní a oškliví a jak se proti nám celý svět spiknul.
Nebo konečně můžem začít hrát hry tak, jak byly myšleny, tak, jak se musí hrát.. Naučit se prohrávat, naučit se vyhrávat. Brát svou prohru velkoryse a jako pobídku k lepšímu a chytřejšímu hraní do budoucna. Brát svou výhru čestně a nesnažit se nepřítele zbytečně rozdrtit na prach, protože proti prachu už se hrát nedá. Smířit se s tím, že konflikt, zrada, lest, krev, prohry a slzy, ale i spojenectví, přátelství, velkorysost, věrnost, výhry a malé radosti ke všem hrám patří. Že hrát hru jen se samými spojenci a přáteli, odstranit drama a konflikt a vše "negativní" nemá sebemenší smysl.
Jedině ten, kdo tohle zvládne, si hru může opravdu užívat a žít jí naplno. Jedině tak tu bude místo pěti unuděných hráčů makrujících v dole, kteří si na chatu stěžují na nudu, pravidelně slušný počet lidí, kteří se opravdu baví. Jedině takový člověk je opravdový Hráč hodný toho jména.
PS: A není to soupeř či nepřítel, kdo nám znemožní dosáhnout cíle. Protože kdo stále háže, ten se do cíle nakonec dostane, to je zákon a nutnost, věc, která prostě přijde. Možná nebudem v cíli první, možná budem párkrát vyhozeni o mnoho políček zpátky.. ale o to tu přeci ani nejde, tato hra nekončí tím, že někdo jako první dosáhne cíle nebo že někdo někomu vrátí figurku na start, ani se nedá říct, že kdo je první v cíli či kdo vyhodí víc figurek je nejlepší. Jsme to my sami, kdo znemožňuje dosahování našich vlastních cílů, je to naše neschopnost pochopit, že vyhození naší figurky zpátky na start je běžná součást hry, že to ke hře patří a bez toho se hrát nedá.
Stačí zkrátka jen házet dál a vidět svůj cíl jasně, bez ohledu na nepřátele, bez ohledu na to, že někdo je v jednu chvíli před námi, bez ohledu na to, kolik políček ještě zbývá.
Podstatou každé hry je soupeření, výhry a prohry, konflikt a drama. Bez toho není hra hrou a hru si bez toho nelze představit. Tohle platí nejen pro MMORPG, ale prakticky pro všechny hry obecně.
Kolikrát se nám tu ale opakují stejné "vzorce", historie se opakuje stále dokola. Je třeba si to jen uvědomit a nějak to reflektovat a reflektovat sám sebe a jak se k tomu postavím.
Ilustruji to na několika příkladech z historie herního děje. Bude se jednat o akce, které mají jedno společné - v jejich průběhu dosahoval online stav špičky a ve hře bylo na naše poměry pozoruhodné množství lidí. Ovšem také výsledkem bylo vždy několik lidí, kteří to následně vzdali nebo šli prostě "trucovat".
První z příkladů jsou akce, které se před "dávnou" dobou odehrávaly mezi povrchem a drowy. Jednotlivé boje mezi i poměrně velkýma skupinama hráčů. Tu vedli jedni a tu zas ti druzí. Když drowové porazili invazi spojenců z povrchu prakticky hned u vchodu, spousta lidí to neslo velmi těžce a na fóru vznikl flame, spousta lidí se urazilo a rezignovalo na další činnost. RT bylo vyzýváno v podstatě k tomu, aby té nebo oné skupině "nadržovalo", aby byla hra narušena zásahem zhora, který zvrátí přirozený chod věcí..
Jeden z mých nejlepších zážitků byl, když mou herní postavu (v té době vykonávající funkci starostky v Isharu) zajali na povrchu drowové a zavlekli do Podtemna. Jistě - byl jsem naštvaný, měl jsem chuť na místě odlognout, udělat to, co se tu běžně dělá - prostě rezignovat, vzdát to, urazit se a mluvit o úmyslném kažení hry. Tehdy to vypadalo jako ztracené, myslel jsem si, že funkce mojí postavy je předem odhalená a že z tohohle už se nedostanu. Ale jen díky tomu, že jsem zůstal ve hře, že jsem "spolupracoval" a že jsme všichni hráli férovou hru dle svého RP mohlo dojít k tomu, co bych nečekal.. Tehdy byl v Podtemnu i tehdejší náčelník orků Nazgel, který samozřejmě věděl, jakou funkci má postava na povrchu vykonává. Bylo opravdu napínavé sledovat, jak se to vyvine a jakési spiklenectví mezi člověkem z povrchu a orkem, který hraje na obě strany. Pravá totožnost mojí postavy se tehdy nevyzradila a díky tomu jsem vyvázl relativně bez postihů, jakožto "jen další bezvýznamný zajatý človíček", hra byla mimořádně kvalitní, úžasná a napínavá právě díky tomu, že nikdo neodmítal přijmout základní principy fungování hry a že každý hrál svou roli podle svého. To je doklad toho, že i situace, na které se tu běžně rezignuje mohou být pro všechny zábavné a že herního vrcholu jinak ani dosáhnout nejde. Náčelník orků - těch, kteří nás tolikrát zradili, těch, kteří proti nám prakticky vedli válku po boku drowů - mi tehdy zachránil život. Nic takového už asi znovu nezažiju, protože málokdy je na všech stranách taková "profesionalita", pochopení a radost z té pravé podoby hry.
Další z příkladů byl boj známý jako "o kamennou pevnost". Tehdy opět orkové a Bratrstvo překvapilo skupinu nic netušících dobrodruhů, kteří měli u pevnosti své vlastní plány. Nepřátelé jim je tedy překazili a několik lidí to opět těžce neslo. Nicméně kolik bylo tehdy lidí ve hře? 30? Nikdo si na chatu nestěžoval stylem "nuda!" nebo "bude se něco dít?".. To je jen další příklad toho, jak rezignujeme a přitom jsme zažili něco, co je špičkou všech MMORPG a her obecně - zážitek, bez kterého nemá cenu vůbec hrát. Setkání dvou nepřátelských skupin, soupeření, boj, drama, napětí.. politika, vztahy, různorodost. Zkrátka to, kvůli čemu se takovéto hry hrají.
Poslední příklad je z jiného ranku, ale spojitost snad bude víc než jasná.
Jako malý jsem hrával se sourozenci známou hru "Člověče nezlob se". V této hře hrají hráči na jednom herním plánu a každý přitom má svůj vlastní cíl - dostat všechny své figurky do cíle. Ale aby to nebylo tak snadné, soupeř vám může kdykoliv vaší figurku vyhodit zpátky na startovní pozici. Když jsem byl malý, tohle mě dokázalo opravdu vytočit. Ze začátku jsem několikrát smetl všechny figurky z herního plánu, zahodil kostku do rohu a pomalu i naštvaně "šel trucovat do rohu". Až časem jsem přestal nést ty malé "křivdy" tak těžce a naučil se prohrávat a díky tomu i vyhrávat (protože s trucovitým rozmazleným děckem ani nikdo hrát nechce, kdo by o to taky stál, když pokaždé jen zkazí hru v tom nejlepším).
Samozřejmě - "Člověče nezlob se" by klidně mohl každý hráč hrát na svém vlastním plánu a nikdo by ho tak nemohl vyhodit, přitom by každý časem dorazil do svého cíle. Je to přesně to, o čem tu mnoho lidí mluví jako o "hraní na vlastním písečku". Touha se totálně izolovat od zbytku světa, aby vám nikdo "neubližoval a nekřivdil", aby se nikdy nestalo nic veskrze "negativního". Je to pak ještě hra? Dá se takhle hrát MMORPG, která má přesně opačný smysl? Ne, nedá.. kdo tohle chce, ještě nic nepochopil a není dost zralý ani na hraní Člověče nezlob se.
Můžem tedy dál po každé malé prohře smést figurky ze stolu, zahodit kostku, rozlámat herní desku na kusy a jít brečet do rohu, jak je svět nespravedlivý a soupeři zlí, nečestní a oškliví a jak se proti nám celý svět spiknul.
Nebo konečně můžem začít hrát hry tak, jak byly myšleny, tak, jak se musí hrát.. Naučit se prohrávat, naučit se vyhrávat. Brát svou prohru velkoryse a jako pobídku k lepšímu a chytřejšímu hraní do budoucna. Brát svou výhru čestně a nesnažit se nepřítele zbytečně rozdrtit na prach, protože proti prachu už se hrát nedá. Smířit se s tím, že konflikt, zrada, lest, krev, prohry a slzy, ale i spojenectví, přátelství, velkorysost, věrnost, výhry a malé radosti ke všem hrám patří. Že hrát hru jen se samými spojenci a přáteli, odstranit drama a konflikt a vše "negativní" nemá sebemenší smysl.
Jedině ten, kdo tohle zvládne, si hru může opravdu užívat a žít jí naplno. Jedině tak tu bude místo pěti unuděných hráčů makrujících v dole, kteří si na chatu stěžují na nudu, pravidelně slušný počet lidí, kteří se opravdu baví. Jedině takový člověk je opravdový Hráč hodný toho jména.
PS: A není to soupeř či nepřítel, kdo nám znemožní dosáhnout cíle. Protože kdo stále háže, ten se do cíle nakonec dostane, to je zákon a nutnost, věc, která prostě přijde. Možná nebudem v cíli první, možná budem párkrát vyhozeni o mnoho políček zpátky.. ale o to tu přeci ani nejde, tato hra nekončí tím, že někdo jako první dosáhne cíle nebo že někdo někomu vrátí figurku na start, ani se nedá říct, že kdo je první v cíli či kdo vyhodí víc figurek je nejlepší. Jsme to my sami, kdo znemožňuje dosahování našich vlastních cílů, je to naše neschopnost pochopit, že vyhození naší figurky zpátky na start je běžná součást hry, že to ke hře patří a bez toho se hrát nedá.
Stačí zkrátka jen házet dál a vidět svůj cíl jasně, bez ohledu na nepřátele, bez ohledu na to, že někdo je v jednu chvíli před námi, bez ohledu na to, kolik políček ještě zbývá.