30.05.2014 v 09:56
Papoušci a Bazilišci(jen 5) přidáni do pralesa, Tupouni možná budou potřebovat respawn. Dal jsem taky nějaké Kobry.
Specifická zvěř na specifickém území
|
30.05.2014 v 09:56
Papoušci a Bazilišci(jen 5) přidáni do pralesa, Tupouni možná budou potřebovat respawn. Dal jsem taky nějaké Kobry.
30.05.2014 v 11:29
tak jsem si trochu toho Baziliška proklepl ještě a je strašně pomalý utéct mu jde snad i za chůze . Taky jsem si všiml že má šanci po vykostění na drop Velkého jedového váčku, nemá mít náhodou jed?
30.05.2014 v 18:04
Tupouni budou určitě potřebovat respawn, včera jsem na to zapomněl. Respawn proveden teď.
Jojo, je pomalej, to já vím. On by měl bejt hodně pomalej, číhat na oběť a pak jí paralyzovat svým pohledem (zde jsem použil aktivní perk Ochromující útok, nechtěl jsem mu to dávat přes kouzlo, páč bych mu musel zvedat inteligenci (a pak by tuším začal lootovat všechny možné věci z těl mrtvých), manu, skilly na kouzlení.. ale jestli to někdo bude chtít, tak mu to předělám), spíš než aktivně oběti hledat a rychle je zabíjet. Jel jsem to podle základu z D&D, kde má např. vlk rychlost 2,5x větší. Ale jinak samozřejmě není problém tu rychlost zvednout, mám to udělat? Ale napřed by to chtělo nějakej ideálně reálnej test nastavení.. neměl by bejt úplně slabej. Já myslel, že jedovej váček má padat z takovejchhle potvor a z něj se teprve jed vyrábí.. Když mi řeknete přesný jméno itemu, kterej tam mám dát, tak ho tam dám, bohužel se v jedech moc nevyznám, tak nevím. Taky jsem u něj dostal nápad na určitou "rare" odměnu do Carvingu s nízkou šancí (on totiž jinak žádný loot nemá, krom řezání těla), ale to ještě bude chtít pár minut práce.
30.05.2014 v 18:12
Já si zas myslím, že tu je plno agresivních potvor s "normální" rychlostí, tak proč tu nemít něco trochu víc odlišnějšího? Mně se zas líbí, že je to takový ten typ predátora, kterému je snadné utéct.. ale jakmile se vám to nepodaří, tak je zle. Spíš než testovat rychlost nastavení, tak otestovat a vyladit ho tak, aby dal hráči pořádně zabrat, když už ho "dožene", nemyslíte? A jinak, co se týče dropu.. nevím, co se z čeho vyrábí, ale mohlo by to být jeden z těch silnějších typů NPC, kde po únavném boji padne vytoužená odměna.. sic s nízkou šancí, ale ta šance tam furt je.
30.05.2014 v 19:03
On právě ani moc na blízko nákládačku nedá, přemyšlel jsem jestli mu nedat jed co má obří škorpion nebo Kamenny had který znehybnuje. Ještě ho trochu potestuju ale nevím no.
Tak mu dejte paralizu na blizku a dokonce i na dalku,dalo by se to udelat pres nejaky range utok bez dmg ne?
Vypada dost mohutne (velky rezist a uder tlapou)...hodne HP a regen a je z nej prasaak a co kdyby umel zarvat tak silne,ze by zranil vsechny v dosahu jako maji horici ruce? 8-)
30.05.2014 v 19:26
já vidím řešení jasné dát mu jinou zbraň war lvl 20 a černej medvidek ho nakopou jak nic
30.05.2014 v 20:06
Jako ona mu ta zbraň stejně nepomůže, s jeho zásahovostí se stejně za celý boj (i když dost dlouhý) trefí jednou a to nedá dmg, kvůli perku.
Napadáš lidi od vidění a pak fnukáš na fóru. PŘIJMI ZODPOVĚDNOST ZA SVÉ ČINY! Kňouro.
31.05.2014 v 08:22
Nedá dmg, kvůli jakýmu perku?
Paralýza na dálku se asi dá udělat jenom kouzlem.. Já bych to prostě, pokud by šlo čistě o koncepci a ne o herní možnosti, viděl takhle: a) mimikry, nízká pohyblivost a čekat dokud oběť nepřijde blízko b) zvláštní schopnost Gaze (pohled, který paralyzuje) c) velmi často výhoda prvního útoku d) obecně silné utoky, slušná výdrž, rezistence, regen Teď možnosti jak to udělat: 1. nastavit mu všechny ty hidovací schopnosti a reakční vzdálenost třeba 2-3 pole a potom zrušit ochromující útok a buď: 2. přidat kouzlo na paru, přidat skilly na kouzlení, zvýšit Int (nerad bych.. to je nouzové řešení) nebo: 3. přidat do Bestiáře možnost "Natural Caster" - kouzla se budou používat jako zvláštní schopnosti, bude hrát roli jen jejich priorita a prodleva, jinak "kouzlo" bude moct fizznout jenom s běžnou šancí 5% (tedy všechno sesílat s šancí 95%) nebo: 4. nový aktivní perk Gaze speciálně pro tenhle účel 5. doladit skilly na boj a zbraň
31.05.2014 v 09:19
Líbí se mi bod 3., protože by to dokázaly využít i další NPC.
31.05.2014 v 09:52
Mně se taky líbí nejvíc. Možná bych to nakonec udělal u nastavení jednotlivých kouzel (je sesíláno tímto monstrem "přirozeně"), aby se to dalo kombinovat pro přirozené i klasické sesílání (šlo by tak odlišit zvláštní schopnosti dané rasou nebo typem tvora a to, že některá kouzla prostě sesílá standartně přes magii).
A asi se o to tak pokusím. Je víkend, tak je konečně čas, takže pokud to nějak rozumně půjde, mělo by se zvládnout. EDIT: Anebo ještě lépe, u kouzla v Bestiáři přibude kolonka "Natural Casting Skill Value", hodnota pro skill suplující mágovy skilly, které ovlivňují sílu kouzel. Pokud bude nula (výchozí nastavení), je kouzlo sesíláno jako dosud přes magii. Pokud bude větší než nula, kouzlo se sesílá přirozeně (šance na fizz pouze 5%) a místo podpůrného magického skillu se použije hodnota z kolonky. Půjde tak odlišit třeba Lesser Basilisk a Greater Basilisk apod. (ten lepší bude mít vyšší počítaný podpůrný skill pro přirozené sesílání).
31.05.2014 v 13:10
Jo to s tím dmg byla chyba, myslel jsem že ochromující útok podobně jako odzbrojení nedává dmg...
Ale nic to nemění na faktu, že tohle NPC má tak mizernou zásahovost, že je pro lidi s úhybem neškodné. A pokud nedostane speciální NPC zbraň s dmg 40, tak to tak i zůstane (a jako, vyhrál bych i kdyby mělo dmg 40, jen by to mohlo bolet). A no, v zásadě obyčejné oživlé šlahouny, zmije, či třeba harpyje jsou mnohem nebezpečnější NPC (jen tedy jdou rychleji zabít). Jinak ještě co se týče zvířat v džundli. Víte že krokodýl při minutí dělá zvuk fizznutého kouzla a při úspěšném krytu se mění na ovci (nebo možná jehně).
Napadáš lidi od vidění a pak fnukáš na fóru. PŘIJMI ZODPOVĚDNOST ZA SVÉ ČINY! Kňouro.
31.05.2014 v 19:51
31.05.2014 v 23:51
Opatrně, Bestiář a systém kouzel je celkem složitý
(ani jedno jsem neskriptoval, jen mnohokrát upravoval a opravoval) Možnost A: Mrkni se na NPC ability (NPC-only perky). U toho stačí přidat perk a v kouzlech "vezmi skill nebo hodnotu perku, podle toho co je víc". Nevýhoda: je to plošné, ne pro každé kouzlo extra. Možnost B: Systém který jsi popisoval, přidat k nastavení kouzel parametr navíc a v systému kouzel provázat výjimky. Bude to složité, ale podle mě to dokážeš: - upravit definici kouzla, gump na zadávání - upravit serializaci do bestiáře (NPC.XML) a opětovnou deserializaci - při tvorbě kouzla přebít hodnoty skillů, ideálně v SpellDef.cs, pod linkou 338. V tom místě definice (která bude obsahovat nový parametr) vytvořila kouzlo. Kouzlo má vlastnost Caster (CasterDefinition) které má proměnné Skills - to je sada skillů která se použije pro dané kouzlo. Pozor, odkazuje přímo na skilly hráče/NPC - musíš vytvořit nový set skillů, upravit hodnoty a pak ho přiřadit do proměnné, jinak budeš upravovat přímo vlastnosti toho NPC. Při koukání do skript abych tu mohl pouštět moudra mě ale napadla jedna důležitá věc: Aby NPC mohlo tento systém používat, musí mít MageAI. Jiná AI kouzla nepoužívá, a u MageAI si nejsem jist jak přesně jedná v boji nablízko.
Nevěřte rase která se pořád usmívá. Něco s ní není v pořádku.
01.06.2014 v 00:08
Jo, tak to jsme došli ke zcela stejným závěrům.. Hlavně s tou MageAI. Taky nevím, jak přesně jedná, když zrovna nemá sesílat. Snad aspoň BattleMageAI podle všeho nehlídá vzdálenost od cíle, takže aspoň to by se mohlo vyzkoušet.. No, stejně bych napřed ještě měl testnout tu BattleMageAI, jestli to má vůbec smysl dělat, tak jak jsem chtěl. Tady je prostě problém, že bez nějakého typu MageAI nebude sesílat a pokud jí má, tak se nechová tak úplně jako klasický monstrum pro boj se zbraněma.
Z toho mi plyne, že co se týče náročnosti a realizovatelnosti pro tento jeden specifický případ, tak by snad i bylo snazší udělat nový aktivní perk Gaze určený pro monstra typu Medůza nebo Bazilišek. Daly by se tam třeba zpracovat i věci jako aby to neúčinkovalo, pokud je cíl pod účinkem slepoty atd. Nebude tam pak taky nic kolidovat s AI a nebude se muset nic složitě řešit. Na druhou stranu ten Natural Casting by se mohl využívat u víc potvor a tak by se ta práce mohla i vyplatit. Ještě uvidím no.
01.06.2014 v 08:01
BattleMageAI mají například Abišajové a ty bez problému bojují nablízko.
01.06.2014 v 09:33
Většina úprav je v BaseAI, z které jsou ty ostatní odvozené.
Z hlediska údržby uvažuji o zrušení těch které nepoužíváme a o úpravě kontrole těch ostatních - některé věci jsou tam zbytečně duplikované. Např. ArcherAI u nás postrádá smysl, protože o udržování vzdálenosti od cíle se stará výběr hlavní a záložní zbraně.
Nevěřte rase která se pořád usmívá. Něco s ní není v pořádku.
01.06.2014 v 15:18
Jo. Prostě nějak to sjednotit. Třeba ani kvůli tomu kouzlení čistě teoreticky nepřidělovat zvláštní AI, ale aby prostě nějaká univerzální AI kouzlila, pokud má kouzla a bojovala, pokud nemůže kouzlit..
|
« Další starší | Další novější »
|